# **Premières impressions sur la démo de Lies of P**
*Il était une fois Timothée Chalamet qui se fait défoncer dans un Bloodborne rempli de marionnettes…*
Après un peu plus de 3h45 de démo, je pense pouvoir vous livrer un premier retour suffisamment complet sur le prochain titre du studio Neowiz.
Lies of P nous plonge dans un monde ravagé par la Puppet Frenzy où les marionnettes qui servaient à la prospérité de la ville ont succombé à une folie meurtrière. Nous incarnons ~~Timothée Chalamet~~ Pinocchio et allons devoir arpenter un monde dévasté dans ce Souls-like revisitant totalement l’œuvre de Carlo Collodi.
### **Un mélange entre Bloodborne et Sekiro**
Difficile de ne pas voir les similitudes entre Lies of P et d’autres Souls-like. D’une part Bloodborne, essentiellement pour l’ambiance sombre et les décors, mais aussi pour certains éléments de gameplay, comme le fait de pouvoir récupérer un peu de vie en frappant nos ennemis après des parades imparfaites. D’autre part Sekiro, notamment par la présence d’une prothèse au bras gauche de Pinocchio pour laquelle nous allons récupérer différents éléments au cours de notre aventure afin de l’améliorer et de diversifier notre arsenal (un simple poing pour frapper nos ennemis, un grappin pour attirer un ennemi plus proche de nous, etc.). Le jeu semble aussi mettre plus l’accent sur les parades que sur l’esquive.
### **Des éléments de gameplay intrigants**
Afin d’améliorer notre personnage, nous allons accumuler de l’Ergo au cours de notre aventure, en terrassant des ennemis ou en ramassant des sortes de cristaux, qui une fois utilisés, nous octroient cette précieuse ressource. Rien de nouveau dans le genre jusqu’ici. Cependant, si nous mourrons lors d’un combat contre un boss, notre Ergo perdu ne sera pas à récupérer directement dans l’arène où se trouve le boss, mais juste devant, avant d’y pénétrer à nouveau. Par ailleurs, lorsque nous ne disposons plus de fioles pour nous soigner, le jeu peut nous en octroyer une utilisation supplémentaire à condition que nous ayons attaquer suffisamment de fois des ennemis pour remplir une jauge. Nous pouvons également noter que le jeu nous donnera un item afin de nous téléporter au dernier checkpoint utilisé ou au HUB principal symbolisé par l’hôtel Krat et ceci sans perdre l’ergo accumulé ! Tout cela sont des choix bien indulgents !
D’un autre côté, les différentes « armures » proposées dans le jeu sont en fait des costumes et n’attribuent pas de résistances spécifiques, ne nécessitent pas d’attributs particuliers, bref : elles sont purement cosmétiques ! Du côté des armes, on retrouve aussi des originalités : les armes ne nécessitent pas d’avoir un niveau de compétence donné (comme 14 en force, etc.) pour pouvoir les manier. Elles ont cependant des sortes de cotes et feront plus de dégâts aux ennemis si nous calquons les compétences de Pinocchio sur ces cotes (exemple : une arme ayant une cote A en Technique : plus notre niveau de technique sera élevé, meilleure sera cette arme). Les armes disposent aussi de Fable Arts : des compétences spécifiques à activer une fois que nous avons atteint un certain niveau de charge sur nos Fable Slots. Ces derniers fonctionnent grosso modo comme une barre de mana et celle-ci se charge à force d’attaquer des ennemis. Autre élément intéressant concernant les armes : elles sont constituées généralement de deux parties. Effectivement, il y a une lame (ou autres) et la garde. Ces deux éléments peuvent être désassemblés et nous pouvons remonter une garde avec une autre lame, ce qui veut dire disposer d’autres Fable Arts, et ainsi trouver la meilleure combinaison qui colle le plus à notre style de jeu. Il faudra prendre grand soin de nos armes car celles-ci ont une durabilité ! Pour les réparer, il sera nécessaire d’utiliser un item spécifique présent dans notre inventaire et fonctionnant comme une meule à aiguiser. Cela prend donc quelques secondes, il faut ainsi rester vigilant sur l’état de notre arme indiqué dans le coin inférieur droit de l’écran !
### **Lie or Die**
Comment parler de Pinocchio sans aborder la place occupé par le mensonge ? Le jeu paraît accorder une certaine importance à cet élément et vouloir en user, en témoignent le « Lie or Die » apparaissant après que nous mourrons ou encore le « Now Lying » plutôt que le traditionnel « Loading » lors des temps de chargement. Allons-nous ainsi mentir aux PNJ rencontrés lors de notre aventure, notamment lors de quêtes annexes plus ou moins sibyllines propres au genre ? A chaque mensonge, le jeu nous indique que « your springs are reacting » ce que nous pourrions traduire par « vos ressorts réagissent » et effectivement, les marionnettes ne peuvent pas mentir. Je ne sais cependant si cet élément aura de l’importance au cours du jeu, entrainant potentiellement des bonus ou des malus à notre personnage, ou si cela n’aura d’influence que sur la fin du jeu. Les développeurs ont en effet confirmé qu’il y aura trois fins différentes au titre.
### **Conclusion**

Lies of P présente une ambiance mystérieuse et sombre qui n’est pas sans rappeler Bloodborne et reprenant dans les grandes lignes les codes du Souls-like. Néanmoins, il agrémente le tout avec des mécaniques atypiques voire moins punitives que ce que nous pouvons avoir l’habitude de voir dans le genre. Le jeu ne m’a pas procuré d’effet waouh comme a pu le faire Elden Ring, justifiant une envie irrépressible de l’avoir. Je garderais cependant un œil dessus car ma curiosité a été titillée !

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